By P. Lorenz (auth.), Reinhard Möller (eds.)

In dem Ma~e, wie neuzeitliche Rechnerarchitekturen eine Realzeit-Darstellungimmer komplexerer Bildinhalte erm|glichen, wird die Akzeptanz der Simulationstechnik als Ersatz f}r das reale scan immer h|her. Hinzu kommen der sicherheitstechnische Aspekt und auch der betriebswirtschaftliche Vorteil. Dem Simulationsanwender wird erm|glicht, gefahrlos und kosteng}nstig bestimmte Situationen in einer virtuellen Umgebung beliebig oft zu wiederholen. Das vorliegende Buch dokumentiert die Tagungsbeitr{ge des 2. Workshop: Sichtsysteme - Visualisierung in der Simulationstechnik und erg{nzt die verbale Pr{sentation. Der Workshop bietet ein discussion board, auf dem Wissenschaftler, Entwickler und Anwender von Realzeit-Sichtsystemen f}r Forschungs- und Trainingssimulatoren eine gemeinsame Diskussionsbasis finden. Die Beitr{ge stellen den Stand der Technik und interessante Neuentwicklungen auf dem Gebiet der Sichtsysteme vor, bieten einen Ausblick auf die zuk}nftigen Entwicklungstrends und geben auch v|llig neuen Ideen Raum. Das Buch gibt dem au~enstehenden, aber fachkundigen Leser die M|glichkeit, einen Einblick in die Thematik aus den verschiedenen Blickwinkeln von Entwicklern und Anwendern zu gewinnen und so entweder eigene Anforderungen pr{ziser formulieren bzw. systemimmanente Einschr{nkungen besser verstehen zu k|nnen, oder durch das Studium alternativer L|sungsvorschl{ge der eigenen Entwicklung neue Impulse zu geben.

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Schatten Querdisparation absolute % Bewertung --- 3,9 5,4 7,5 relative % Bewertung --- 18,4 25,5 35,4 Tabelle 1: Absolute und prozentuale Bewertung im Nahbereich I /1/ Die statistische Absicherung der Versuchsergebnisse erfolgte durch eine Varianzanalyse, die den EinfluB weiterer Faktoren auf das Versuchsergebnis ermittelt. Sie wies auf dem a = 5% Niveau nach, daB lediglich die Tiefenkriterien einen stati- stisch signifikanten EinfluB auf das Versuchsergebnis haben. u. LUFrPERSP. 2 II ~~~PERATION o Mittelwert Standardabw.

Die Zahl der alternativen Wege zwischen Router-Knoten ist gleich der Dimension des Hypercube. Damit ist wiederum eine nebenlaufige Kommunikation moglich, das heiSt, jeder Prozessor der Connection Machine kann im Prinzip gleichzeitig mit jedem anderen Prozessor Nachrichten austauschen oder auf eine beliebige Speicherzelle der CM zugreifen. Praktisch wird die N achricht so lange von einem Router-Knoten zum nachsten transportiert, bis der gewtinschte Router-Knoten erreicht ist. Die Connection Machine liiBt sich in eine Anzahl virtueller Prozessoren aufteilen, die ein Vielfaches der Zahl der physikalischen Prozessoren darstellt.

B. ) orthorektifizierte, geopositionierte, mosaikahnlich in "tiles" angeordnete Bilder abgespeichert werden. ), aber mit Verarbeitungshinweisen, wie die Textur auf Polygonen aufzubringen ist, angefordert werden. ) im vollen NITF-Format. ) vorgesehen. ) ist hierbei Wei terhin wurden SSDB und GTDB eine Datenkompression so erwei tert, daB nunmehr auch 3D-Modelle in polygonisierter Form abgespeichert werden. ) entsprechen, wurden in der vergleichsweise kurzen Zeitspanne von ca. einem Jahr durchgefuhrt, ein Beweis fur die hohe Flexibilitat des Projekts 2851.

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